[チュートリアル]Mod制作への第一歩[1.環境構築]

v2.0

Mod制作に必要なもの必要なもの

Mod制作に必要な最低限のものを列挙します。

  • 7 Days to Die ゲーム本体
  • テキストエディタ
  • 多少の英単語読解力

1つずつ説明します。

7 Days to Die ゲーム本体

言わずもがな、これがないと始まりません。

本部ブログ内の説明ではSteam版を基準に説明を進めますが、Epic Games版でも概ね応用が利くと思います。

※コンシューマ版は非対応

テキストエディタ

テキストを編集する機能があるツールなら基本的に何でもOK。

Windows標準だと「メモ帳」が使用できます。

例として、以下のようなデータを扱います。

石斧のレシピデータ)

<recipe name="meleeToolRepairT0StoneAxe" count="1" tags="craftingHarvestingTools,packMuleCrafting">
	<ingredient name="resourceRockSmall" count="2"/>
	<ingredient name="resourceYuccaFibers" count="2"/>
	<ingredient name="resourceWood" count="2"/>
</recipe>

メモ帳)

メモ帳で上記のデータを開くとこのように表示されます。

Modを制作する際は、上記のような記述を書いて進めていきます。

ここでは詳しく説明しませんが、もし製作途中でメモ帳での開発が厳しいと感じた場合は、以下のようなテキストエディタの導入も検討ください。

  • さくらエディタ
  • Visual Studio Code
  • 秀丸エディタ
  • TeraPad

…等

(正直好みの問題と宗教的な理由も出てくるのでこれが一番オススメというのは記述しません)

多少の英単語読解力

残念ながらModを作る上で避けては通れません。テキストエディタの項でも記述した通り、Xmlデータは全て英語で記述されています。もちろん自分でModを作る際も英単語を打ち込む必要があるので最低でもGoogle翻訳等で出てきた単語を自分で調べるぐらいの工程は必要となります。

ですがご安心ください、そんな面倒臭いことやってらんねー という方にむけて本ブログを作成していきますのでなるべく調べずに済むよう解説するよう心がけます。

(とはいえ、説明は日本語で出来ても最終的にXmlを書く時は英単語等を記述する必要があるので多少はあきらめてください)

準備ができたら

必要なもの がすべて揃ったらいよいよModを作る準備が整いました。

さぁ、あとは自由にあなたの理想的Mod制作ください!

…それで作れる人はおそらくここへは来ませんので、手順を順に説明していきます。

Xmlファイルの場所

まず、Modを作るにあたって、大元のゲームデータ設定であるXmlファイルが保存されているフォルダを探すところから始まります。

(ここからはSteam版のフォルダパス説明となりますが、Epic Games版の方もなんかそれっぽいフォルダを探してついてきてください)

デフォルトでは、以下のフォルダに保存されています。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\7 Days To Die\Data\Config

もし、Steamのゲーム保存先フォルダを変更している場合でも、Steam\ 以降のパスは同じと思います。

このフォルダの中には、ゲーム内で読み込まれるほぼ全設定データが詰まっています。

何個か代表的なファイルを説明すると

items.xml – アイテム関係の設定データ

blocks.xml – ブロック関係の設定データ

recipes.xml – レシピ関係の設定データ

等々…

ためしにMod(修正)してみる

これまでの工程で、Mod(修正・変更)できる環境は出来上がりました。

工程としては別のゲームと比べると恐ろしく少なく済んでいるので「え、もう作れるんすか?」と思うかもしれませんが、はい、一応作れます!

実際に少しだけやってみます。

まず、recipes.xml をテキストエディターで開きます。

英語が一杯出てきて一瞬ビックリするかもしれませんが、大丈夫です。

このファイル内で、Ctrl + Fキー を押して、検索ウィンドウを出します。

検索ウィンドウに「meleeToolRepairT0StoneAxe」と入力して検索します。

すると、1件ヒットすると思います。これが、「石斧」のレシピです。

ゲーム内で確認すると、レシピは以下のようになっています。

Xmlファイルと見比べると、上記のレシピはなんとなく以下とリンクしているような気がします

	<ingredient name="resourceRockSmall" count="2"/>
	<ingredient name="resourceYuccaFibers" count="2"/>
	<ingredient name="resourceWood" count="2"/>
  • resourceRockSmall: 小石
  • resourceYuccaFibers: 食物繊維
  • resourceWood: 木材

そして、count は、必要個数とリンクしているような気がします。

試しに、resourceWood の行を、以下のように書き換えます。

<ingredient name="resourceWood" count="100"/>

こう書き換えると、なんか木材100個素材に要求される気がします。

では、ファイルを上書き保存して、ゲームを起動してみましょう。

※ ファイルを上書きする前に、必ず変更を加えるファイル(今回はrecipes.xml)のバックアップを取っておきましょう

はい、木材の要求数が100個に変わりました。

おめでとうございます!これであなたもModderです!!

いや、割と冗談抜きでこれだけ出来ればModderです。この状態で友達とかにサーバーへ入ってもらってレシピを確認してもらうと、ちゃんと友達も木材を100個要求されるようになっています。

7 Days to Die サーバーサイドMod においては本当にこれだけでModとして機能してしまうぐらい、簡単なんです。

ただ、腑に落ちないと思います。

「なんか変更したら変わったけど、そもそも石斧の名前とかレシピの名前とかどこで知るねん?」と。

仰る通り、急に英語の名前が出てきて、なんかよくわからない項目変更したらレシピが変わった というのが現状の理解と思います。

これについては後程の投稿でゆっくり説明しますが結局のところ、その情報を知っている知っていないかぐらいの差でしかないのです。

本投稿では、よくわからないけど変更できたヤッター!ぐらいで終えるのが気持ちよく終われると思います。

余白

ちょっと最後の説明が長くなってしまいましたが、環境構築編は以上で完了となります。

次回は、実際にファイルを変更してゲーム内で変化を楽しむところを解説していきます。

そこが終わると、結構挫折する人の多い項目の説明「Modlet化」についての解説となります。

ぶっちゃけ、ソロや身内で遊ぶ限定や制作したModを公開する気がない場合は本稿のやり方でModとして作っても問題はありません。(むしろ私も最初はずっとそうしてました)

少しでも、他の方と共有する可能性がある場合や、本ブログのように配布や布教等が目的の場合はどうしても避けては通れない内容となっています。

なので、申し訳ありませんが各項のMod制作に関する解説の際はModlet化する前提での解説を行います。

なるべくかみ砕いて説明しますが難しくなる事は必須ですので、気合で覚えてください

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